Règles et rôles

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Règles et rôles

Message par Daniel le Mar 11 Oct - 9:57

Les règles et rôles du jeu The Resistance - Avalon peuvent être trouvées ici :

http://www.buena-partida-social-club.fr/wp-content/uploads/2012/12/THE-RESISTANCE-AVALON.pdf

http://upload.snakesandlattes.com/rules/r/ResistanceAvalon.pdf

Adaptation sur forum :

* Le concept:
Resistance : Avalon est un jeu de loyauté à identité cachée.
Les joueurs sont divisés en deux équipes : ils sont soit des serviteurs Loyaux d’Arthur qui se battent pour le Bien et l’honneur, soit des laquais de Mordred œuvrant pour le Mal.

Le Bien gagne au bout de 3 quêtes réussies.
Le Mal gagne au bout de 3 quêtes échouées.
Le Mal peut aussi gagner au bout de 5 refus de départ en quête consécutifs.
Le Mal peut aussi gagner si Merlin est assassiné en fin de partie.

* La répartition des joueurs :
Joueurs
567 8 9 10 11 12
Bien 3 4 4 5 6 6 7 8
Mal 2 2 3 3 3 4 4 4
* La préparation :
Chaque joueur reçoit aléatoirement une carte du Bien ou du Mal.
Le meneur informe les joueurs du Mal du nom des autres joueurs du Mal afin qu'ils se connaissent, sans mention de leurs rôles respectifs (Mordred, Assassin etc...).
Ils ne pourront communiquer entre eux que sur le forum public, il leur faudra donc être discret.

L'ordre des joueurs est également tirée au sort. Le premier joueur de la liste sera le leader n°1 et proposera donc la première équipe à partir en mission. Cette liste est connue par tous.
Une fois qu'une équipe est rejetée ou part en mission, le joueur suivant dans la liste devient leader.

Chaque joueur aura à sa disposition un forum privé où il pourra voter pour les équipes et les missions.


* Le déroulement :
Durant la première phase qui dure 48h, le leader devra proposer l'équipe qu'il souhaite envoyer pour la mission. Tous les joueurs débattent et peuvent l'influencer, essayer de faire partie de la mission, donner leur avis etc.
Il faut seulement qu'avant la fin des 48h, le leader ait proposé une équipe. Il peut ou ou non se proposer au sein de l'équipe.
S'il ne propose pas d'équipe dans le temps imparti, la mission est annulée (ne compte ni comme refusée ni comme acceptée) et on passe au leader suivant.
La proposition se fera de cette manière :

J'envoie Truc, Machin et Bidule en mission

L'annonce devra être facilement visible pour le meneur. A partir de là, le choix est définitif et le meneur annonce que tous les joueurs (le leader y compris) ont 24h pour voter dans leur forum privé s'ils acceptent ou non que cette équipe parte en mission. Les débats restent ouverts pendant cette phase de vote.
Remarque : Il est conseillé au meneur de préciser à chaque fois l'heure limite pour voter ou proposer une équipe.

Le meneur dévoile le détail des votes à tous (voir exemple ci-dessous). Il faut une majorité de "pour" parmi les votes exprimés pour que l'équipe soit envoyée.
Ce qui signifie qu'un joueur qui n'a pas voté ne compte pas. Par exemple :
4 pour : A, C, D et F
3 contre : B, E et G
1 sans vote : H
--> l'équipe est validée puisqu'il y a bien la majorité : 4 voix sur 7 votes exprimés.

Si l'équipe est rejetée, on passe au leader suivant dans la liste, qui aura à nouveau 48h pour proposer l'équipe de son choix.
Attention : au bout de 5 refus consécutifs pour la même mission, le Mal remporte la partie.


Si l'équipe est acceptée, alors les participants à la mission ont 24h maximum pour dire dans leur forum privé s'ils font échouer ou non la mission. Le meneur peut donner les résultats plus tôt si tout le monde a voté.
Remarque : les joueurs du Bien font automatiquement réussir la mission, ils n'ont pas besoin de voter.
Les joueurs du Mal décident s'ils font réussir ou non la mission. Si un joueur du Mal ne se prononce pas, alors le meneur considérera qu'il était pour la mission.
Ce peut être un choix stratégique de faire réussir une mission pour un joueur du Mal, afin de gagner la confiance des autres joueurs. Ou bien si 2 joueurs du Mal sont présents dans l'équipe, il leur est conseillé d'arriver à se mettre d'accord discrètement pour savoir lequel fait échouer la mission. Ainsi les autres joueurs ne sauront pas qu'il y avait 2 joueurs du Mal dans l'équipe.


Une fois les votes échec/réussite terminés, le meneur indique simplement le résultat de la mission :
réussite ou échec (avec le nombre d'échecs).


Puis on repart pour une phase de constitution de l'équipe avec le meneur suivant et ainsi de suite.


Voici le tableau indiquant le nombre de joueurs qui doivent être envoyés en mission :

Nb joueurs56789101112
1ère quête22233334
2ème quête33344445
3ème quête24344445
4ème quête334*5*5*5*5*6*
5ème quête34455556
* Cette quête nécessite 2 échecs pour être perdue par le bien.


Rôles spéciaux :

* Merlin (Bien) : il connait les méchants sauf Mordred mais peut se faire assassiner en fin de partie. S'il se fait assassiner, le Mal gagne. Merlin devra donc être très discret pour influencer positivement la table ronde.

* L'assassin (Mal) : si 3 quêtes sont menées à bien, les joueurs du Mal ont l’opportunité de gagner s’ils arrivent à identifier Merlin. Avant de révéler les personnages de chacun, les joueurs du mal se concertent (en place publique, 48h) et le joueur qui a la carte Assassin doit designer un joueur du Bien en tant que Merlin. Si le Joueur est bien Merlin le Mal gagne, s’il se trompe le Bien gagne.

* Perceval (Bien) : il voit Merlin et Morgane mais ne sait pas lequel des deux est qui.

* Morgane (Mal) : vue par Perceval, elle va essayer de se faire passer pour Merlin et amener les gentils vers leur perte.

* Mordred (Mal) : méchant non connu par Merlin.

* Oberon (Mal) : méchant non connu par les autres méchants. Il ne connait pas non plus les autres méchants. Par contre, Merlin le connait sans distinction au sein des autres méchants.

* Lancelots (Bien/Mal) :

Variante 1 : un Lancelot gentil et un Lancelot méchant sont présents dans la partie. Ceux-ci changent de rôle de manière aléatoire au début des quêtes 3, 4 et 5. Les serviteurs du Mal connaissent précisément l'identité du Lancelot méchant en début de partie alors que lui ne les connait pas. En revanche, ils ne connaissent pas le Lancelot gentil (du départ). Avant la Dame du Lac et avant toute proposition d'équipe, une carte est tirée dans la pioche créée en début de partie avec 2 cartes de changement d'allégeance et 3 sans changement. Si celle-ci est un changement de rôle, le gentil devient méchant et inversément. Tous les joueurs savent s'il y a eu changement de rôle ou non. Le gentil redevient gentil en cas de double changement et respectivement pour le méchant. Les Lancelots ne se connaissent pas mutuellement. Il est important de rappeler qu'ils sont obligés de jouer pour le camp dans lequel ils sont, peu importe ce qu'il peut arriver par la suite.

Variante 2 : elle est assez similaire à la première si ce n'est que les changements d'allégeance sont connus à l'avance et quand un Lancelot est du côté du Mal, il est obligé de faire échouer une quête à laquelle il participe.
En début de partie, une pioche de 7 cartes est composée avec 2 cartes de changement d'allégeance et 5 sans changement. Les serviteurs du Mal connaissent précisément l'identité du Lancelot méchant en début de partie alors que lui ne les connait pas. En revanche, ils ne connaissent pas le Lancelot gentil (du départ). En début de partie, 5 cartes sont tirées et sont attribuées aléatoirement à chacune des 5 quêtes de la partie. Si une quête comporte une carte de changement d'allégeance, cela signifie que les Lancelots changeront d'allégeance au début de cette quête. Les Lancelots ne se connaissent pas mutuellement. Il est important de rappeler qu'ils sont obligés de jouer pour le camp dans lequel ils sont, peu importe ce qu'il peut arriver par la suite.

Variante 3 : les Lancelots se connaissent mutuellement et le Lancelot méchant connait les serviteurs du Mal mais il n'y a aucun changement d'allégeance.

* Excalibur : le leader donne Excalibur à un membre de l'équipe (hormis lui-même) au moment il propose son équipe. Le leader doit donc dire par exemple "je propose d'envoyer machin et truc en mission et je donne excalibur à truc". Ensuite, les joueurs votent pour ou contre l'équipe. Si l'équipe est acceptée et part en mission : le détenteur d'Excalibur peut activer ou non le pouvoir une fois que chaque membre de l'équipe a voté succès ou échec. Concrètement sur forum, pour ne pas fausser les votes succès/échecs, le détenteur d'Excalibur dira dans son FP s'il souhaite activer ou non le pouvoir et si oui, sur qui.
Lors de l'annonce par le MJ du résultat de la mission, il sera spécifié si le pouvoir d'Excalibur a été activé ou non et si oui, sur qui, par exemple "il y a 3 succès et 1 échec, le pouvoir d’Excalibur a été activé sur Truc."
Seul le détenteur d'Excalibur est mis au courant du vote initial de Truc (succès ou échec), mais une fois activé, le pouvoir est appliqué même si cela ne l'arrange pas. Le détenteur d'Excalibur est donc le seul à savoir si son action a été bonne ou mauvaise pour son camp. Libre à lui de mentir ou de dire la vérité selon sa stratégie.

* La dame du Lac : jouée en fin de quête 2, 3 et 4. Au départ, elle est possédée par la personne précédant le premier leader de la partie. La personne qui la possède regarde l'allégeance (bien ou mal) d'un autre joueur qui n'a pas encore obtenu la Dame du Lac tout en la donnant à ce joueur qui la jouera au prochain tour (sauf si il l'a reçue en fin de quête 4). La dame du lac se joue au début de la quête suivante, avant toute proposition d'équipe mais après le tirage du changement d'allégeance des Lancelots (s'il y en a).


Dernière édition par Daniel le Ven 21 Oct - 11:45, édité 9 fois
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