[Règles] Code du chevalier

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[Règles] Code du chevalier

Message par Madame Mim le Sam 11 Nov - 14:28

Les règles et rôles du jeu The Resistance - Avalon peuvent être trouvées ici et .

Les personnages
Vous incarnerez soit un Résistant soit un Espion.

- Les Chevaliers du Bien : Ils ont pour but de faire réussir 3 quêtes. Ils doivent tenter également de trouver qui sont les Espions afin de ne pas les envoyer en quête.

- Les Serviteurs du Mal : Ils ont pour but de faire échouer 3 quêtes ou, à défaut, d'assassiner Merlin. À eux de voir s'ils préfèrent parfois faire réussir les quêtes dans lesquelles ils sont envoyés, afin de passer pour des Résistants ou au contraire de les saboter, afin d'avoir déjà une quête échouée à leur actif. Si certains se connaissent entre eux, ils n'ont pas le droit de discuter ensemble en privé. De plus, ils ne connaitront pas le rôle exact de leurs compères.

Adaptation sur forum : Vous recevrez votre rôle dans votre forum privé.

Répartition de joueurs
Joueurs56789101112
Bien34456678
Mal22333444
Les Leaders
Au début de la partie, le hasard va déterminer un ordre de passage entre les joueurs.
Il s'agira d'un ordre de passage pour être Leader d'une manche. Le premier joueur sera le premier Leader.
Dès qu'une équipe pour une quête est acceptée ou refusée, le Leader devient le joueur suivant sur la liste.
Si tout le monde a été Leader et que la partie n'est pas terminée, le premier sur la liste reprend le titre et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie.

Adaptation sur forum : Un sujet fermé sera posté pour que vous puissiez consulter la liste à n'importe quel moment. Le Leader actif sera mis en gras dans la liste.

Déroulement de la partie
Chaque manche, les joueurs réfléchiront aux joueurs qu'ils veulent voir partir en quête.
Ils débattront et discuteront de la situation.
Le choix de l'équipe reviendra cependant au Leader du moment.
Il peut, bien entendu, se choisir lui-même pour partir en mission.
Dès qu'il aura annoncé le nom des joueurs qu'il choisit pour la quête, tous les joueurs s'arrêteront alors de débattre et voteront (les votes seront rendus publics) pour savoir s'ils acceptent que cette équipe parte en quête, ou non.
S'il y a une majorité absolue de votes positifs parmi les votes exprimés (les abstentions et les votes blancs ne comptent pas), les joueurs nommés partiront en quête.
Si ce n'est pas le cas, l'équipe est annulée et on commence un nouveau débat avec un nouveau Leader pour la même quête.
Ce nouveau Leader pourra proposer à nouveau la même équipe que son prédécesseur s'il le désire.
Attention, si 5 équipes sont refusées pour la même quête, la partie se soldera par une victoire instantanée des Espions !

Adaptation sur forum : Le Leader écrira le nom des joueurs qu'il veut envoyer en mission publiquement en gras et dans une couleur différente de celle habituelle pour ses messages. Une fois cela fait, il vous sera demandé de ne plus débattre en attendant que je clôture officiellement le débat. Ensuite, chacun m'enverra son vote dans les 24h qui suivent, dans son forum privé, pour l'acceptation ou le refus de l'équipe proposée par le Leader. J'annoncerai publiquement le résultat des votes, avec les noms des joueurs classés alphabétiquement, 24h après la clôture du débat.

Le nombre de membres requis en quête change selon le nombre de joueurs et le numéro de la quête.

Nombres de membres par quête
Joueurs56789101112
Quête 122233334
Quête 233344445
Quête 324344445
Quête 4334*5*5*5*5*6*
Quête 534455556
* Cette quête nécessite 2 échecs pour être perdue par le Bien.

Les quêtes
À chaque quête, les joueurs envoyés devront préciser au meneur, de façon privée, s'ils souhaitent soutenir ou saboter celle-ci.
Un Résistant devra toujours soutenir les quêtes auxquelles il participera, il n'a aucun intérêt à les faire échouer.
Un Espion pourra soit les soutenir, soit les saboter, en fonction de la stratégie qu'il souhaite adopter. S'il ne se prononce pas dans le temps imparti, le meneur considèrera qu'il soutient la quête.

Lorsqu'une équipe part en quête, il suffit d'un seul sabotage pour qu'elle soit considérée comme échouée, sauf si la partie se joue à 7 joueurs ou plus alors il faudra nécessairement deux sabotages pour que la quatrième quête soit considérée comme échouée.

Adaptation sur forum : Il sera demandé aux joueurs sélectionnés par le Leader pour la quête de m'envoyer leur soutien ou sabotage de celle-ci en même temps que leur vote pour l'acceptation ou le refus de l'équipe.
Ainsi je pourrai annoncer le résultat de la quête directement si l'équipe a été validée sinon un nouveau débat sera lancé et je ne tiendrai pas compte des soutiens et sabotages envoyés.
À chaque nouvelle quête, j'annoncerai le nombre de soutien(s) et de sabotage(s) que l'ancienne quête a récoltés sans pour autant annoncer de qui ils viennent, cela va de soit.


Rôles et objet spéciaux

  • Merlin (Bien) : il connait les Espions sauf Mordred mais peut se faire assassiner en fin de partie. S'il se fait assassiner, le Mal gagne. Merlin devra donc être très discret pour influencer positivement la Table ronde.

  • Perceval (Bien) : il voit Merlin et Morgane mais ne sait pas qui est qui.

  • L'Assassin (Mal) : si 3 quêtes sont menées à bien, les Espions ont l’opportunité de gagner s’ils arrivent à identifier Merlin. Avant de révéler les personnages de chacun, les Espions se concertent en place publique durant 48h et l'Assassin désigne un joueur en tant que Merlin. Si le joueur est bien Merlin, les Espions gagnent.

  • Morgane (Mal) : vue par Perceval, elle va essayer de se faire passer pour Merlin.

  • Mordred (Mal) : il n'est pas connu par Merlin.

  • Oberon (Mal) : il n'est pas connu par les autres Espions. Il ne les connait pas non plus. Par contre, il est bien connu par Merlin.

  • Lancelots (Bien/Mal) : un Lancelot gentil et un Lancelot méchant sont présents dans la partie mais ne se connaissent pas mutuellement. Ceux-ci changent de rôle de manière aléatoire au début des quêtes 3, 4 et 5. Avant la Dame du lac et avant toute proposition d'équipe, il y a 2 chances sur 5 qu'ils inversent leur rôle. Tous les joueurs savent s'il y a eu changement d'allégeance. Ils peuvent donc changer jusqu'à 3 fois de camp. Le Lancelot méchant de départ est connu par les Espions mais ne les connait pas. En revanche, les Espions ne connaissent pas le Lancelot gentil de départ.

  • Excalibur : le Leader donne Excalibur à un membre de l'équipe (hormis lui-même) au moment où il propose son équipe et elle permet de modifier l'action (soutien ou sabotage) d'un joueur de l'équipe choisie. Si l'équipe est acceptée, le détenteur d'Excalibur devra dire dans son forum privé (en même temps que son action normale) s'il utilise le pouvoir d'Excalibur et sur qui.
    Lors de l'annonce par le meneur du résultat de la quête, il sera spécifié si le pouvoir d'Excalibur a été activé ou non et si oui, sur qui.
    Le détenteur d'Excalibur est mis au courant de l'action initiale de la cible. Le détenteur d'Excalibur est donc le seul à savoir si son action a été bonne ou mauvaise pour son camp. Libre à lui de mentir ou de dire la vérité selon sa stratégie.

  • La Dame du Lac : jouée en quête 2, 3 et 4. Au départ, elle est possédée par le dernier joueur dans l'ordre des Leaders. Il regarde l'allégeance (Bien ou Mal) d'un autre joueur tout en donnant la Dame à ce joueur qui la jouera au prochain tour (sauf s'il l'a reçue en quête 4). La Dame du Lac se joue en début de quête, avant toute proposition d'équipe mais après le changement d'allégeance des Lancelots s'il a lieu.

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